A frase “eles fizeram de novo” parece se aplicar perfeitamente a essa situação. Eu vou à Jump Fest hoje no hall de convenções de Makuhari Messe, perto de Tokyo, entro na fila para jogar um jogo de PSP que todos achavam que não iria prestar, e fico totalmente pasmo.
A última vez que isso aconteceu, eu compartilhei com todos como era incrível Final Fantasy VII Crisis Core. Dessa vez, o jogo em questão é Final Fantasy Dissidia. Ele vai contra tudo que todos estavam esperando, mas o jogo de luta de Final Fantasy subiu muito na minha lista de aquisições preferenciais após testa-lo por 20 minutos hoje.
Chamar Dissidia de um jogo de luta (fighting game) pode fazer as pessoas imaginar um jogo um contra um visto lateralmente. Dissidia é na verdade mais uma fusão do estilo um contra um e combate 3D. A câmera não fica fixa ao lado da personagem, nem atrás. O seu oponente pode nem sempre estar visível.
O jogo tem todas as opções de controle necessárias para ambos os estilos: combate livre 3D e um contra um com a câmera fixa. Você pode fixar a câmera no seu inimigo pressionando L, pular e dar pulo duplo com X e se proteger e desviar com R. Os controles da câmera estão nos botões direcionais (D-pad), tornando um pouco inviável para uso durante uma luta, mas eu não tive muitos problemas com o ângulo da câmera, já que eu a fixei no meu inimigo.
Existe uma grande mudança em como você causa dano ao adversário. Você tem dois botões de ataque. Apertando bola junto o analógico solta uma forma de ataque. Mas ao invés de tirar HP do seu inimigo, o golpe drena “Brave”, que é nada mais do que poder de ataque (attack power). Para causar real dano no HP do oponente, você deve apertar quadro, de novo em combinação com o analógico. O ataque físico resultante consome o “Brave” que você roubou.
O cabo de Guerra por “Brave” parece ser o ponto central do combate. O jogo recompensa com grandes quantidades de “Brave” quando um jogador que consegue zerar o medidor de Brave do oponente, evento chamado “Brave Break”. Quanto mais Brave você tem, mais dano seus ataques causam.
Você também tem um medidor de EX (EX gauge) que enche ao longo da batalha. Quando ele atinge o máximo, você pode realizar um movimento especial que enche a tela de cores e luzes e causa danos pesados a seu oponente.
Além de dar pancadas no oponente, você também deve descobrir como melhor usar os cenários a seu favor. Os campos de batalha não são como os típicos jogos de luta. Eles na verdade parecem cenários de uma plataforma 3D, com múltiplas superfícies sobre as quais lutar, todas em alturas diferentes. Algumas fases possuem um buraco sem fundo entre aviões; cair nesses buracos causará dano.
Os ambientes são semidestrutíveis. Faça um certo movimento forte e você acabará destruindo colunas e plataformas. Elas se regeneram após um curto período de tempo, se reconstruindo gradualmente até a forma original.
Percorrer esses terrenos variados pode parecer difícil, e será se o seu botão triângulo estiver quebrado. Quando você estiver em áreas chave no campo de batalha, normalmente perto de paredes, um ícone irá aparecer na tela, é o chamado “map hint” (dica do mapa). O jogo está lhe dizendo que se você apertar o triângulo, sua personagem irá realizar uma manobra acrobática do das de Final Fantasy VII Advent Children.
Se você estiver próximo de uma parede, apertar triângulo fará sua personagem correr subindo a parede. Ele ficará correndo enquanto você mantiver o triângulo pressionado. Eu também consegui fazer minha personagem fazer uma breve planagem (air glide) em algumas situações.
Você pode usar essas manobras especiais do cenário de várias formas. Se você cair em um buraco, você pode se recuperar fazendo um pulo no ar para a parede, e então escalar usando o botão triângulo. Você também pode fazer escaladas aparentemente impossíveis em paredes muito altas para chegar a novas plataformas de luta.
As semelhanças com o estilo acrobático, e desafiador da gravidade de Advent Children são inconfundíveis. Um trailer mostrado separadamente do demo tinha uma seqüência de CG em que Tidus (FF X) e Sephiroth (FF VII) corriam lado a lado em um precipício, trocando golpes como no filme. Eu não pode confirmas se as personagens em Dissidia podem trocar golpes enquanto subindo as paredes, pois não consegui manter minha personagem escalando paralelamente a um oponente.
Com todos esses movimentos espetaculosos, eu fiquei me questionando se havia uma fórmula pré-existente para a jogabilidade (gameplay) de Dissidia. Mais do que tentar adaptar as personagens de Final Fantasy em alguma formula existente de jogo de luta, os criadores de Dissidia parecem ter tentado criar um método original de luta para as personagens de Final Fantasy – pelo menos pensando nas personagens como elas provavelmente lutariam entre si em um filme de Tetsuya Nomura.
Isso funciona ou cria uma confusão generalizada? Isso é um pouco difícil de determinar com somente 20 minutos de jogo. No entanto, eu sentia que pegava o espírito da coisa quanto mais eu jogava.
Square Enix preparou o demo do jogo exclusivamente para jogar single-player (um único jogador), com acesso a quarto lutadores: Warrior of Light (FF I), Squall (FF VIII), Zidane (FF IX), e um personagem de FF II. Os artworks no stand deram a dica que as personagens Judge (Júizes) dos jogos em Ivalice (FF XII, Tactics, etc) aparecerão no jogo. E, como mencionado antes, a animação apresentada no trailer mostrava Tidus e Sephiroth combatendo.Isso não é uma confirmação oficial, mas parece ser um bom palpite.
O demo tinha alguns elementos que eu não pude testar de forma satisfatória devido ao tempo limitado. Quando você inicia o jogo, você pode selecionar entre os modos de combate normal e hard (difícil). O modo hard parece adicionar movimentos completamente novos dependendo da personagem. Estranhamente, no modo multiplayer, os modos de combate são referidos como "standard" (padrão) e "technical" (técnico), embora o guia dos movimentos distribuídos pela Square Enix sugira que são os mesmos movimento que no modo single player.
Enquanto o demo consistia de quatro lutas isoladas de um contra um, existem indícios de uma experiência mais progressiva. Após a batalha, enquanto a fanfarra clássica de Final Fantasy toca, você é recompensado com gil e pontos AP. Quando você está na tela de seleção, a descrição das personagens mostra a experiência necessária para a personagem atingir o próximo nível. Obviamente uma pista da evolução e customização das personagens.
Juntamente do que parece ser uma complexa experiência de combate para um ou múltiplos jogadores, Dissidia também consegue levar o PSP a novos níveis no visual. O jogo é um banquete visual, cheio de efeitos de luzes e com modelos detalhados dos lutadores. Definitivamente uma evolução sobre Crisis Core, que já tinha elementos para considerar o PSP um Playstation 2 portátil.
Se você, como eu, estava esperando de Dissidia um modo de fazer dinheiro rápido se aproveitando da popularidade das personagens de Final Fantasy e de todo o trabalho que s Quare Enix colocou em desenvolver o sistema de Crisis Core, então você, como eu, se enganou. Dissidia tem o potencial para ser um raro suspiro de ar fresco no gênero de luta, independente das personagens de Final Fantasy. Eu só joguei o jogo por 20 minutos, mas não posso esperar para desfrutar de toda a experiência de luta de Final Fantasy. |
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